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L'Île du Perroquet est un jeu de de rôle d'aventure one-shot faisant usage de boissons alcoolisées dans lequel les joueuses et les joueurs incarnent un équipage pirate.

Je l'ai testé avec 12 joueurs (dont 6 novices) qui étaient en binomes lors d'une soirée d'EVG, mais sinon je pense qu'il est adapté pour 3 à 6 joueurs.

Le jeu a été rédigé de manière à ce qu'il soit accessible le plus possible pour une meneuse novice ou en état d'ébriété légère : il se narre à la manière d'un livre dont vous êtes le héros. Dans la plupart des cas, chaque scène se gère de la manière suivante :

  1. la meneuse lit le petit texte descriptif du lieu
  2. la meneuse liste les différentes possibilités offertes aux joueurs (lieux accessibles ou actions proposées)
  3. les joueurs déclarent ce qu'ils font et la meneuse réagit en conséquence

Les joueurs commencent sur l'Île du Perroquet qui sert de base et de tutoriel pour expérimenter le système de jeu, de décision et de combat. Une fois que les joueurs ont réussi sur cette île à armer leur navire, la meneuse peut leur donner la carte et ils peuvent choisir vers quelle île voguer. 2 Interludes sont proposés en bas de page afin de pimenter un trajet ou une escale à l'île du Perroquet.

ile_perroquet

Ce jeu d'aventure est avant tout un bon prétexte pour boire du rhum et passer une bonne soirée. La meneuse ne doit pas hésiter à augmenter la difficulté des défis pour encourager la consommation d'alcool ou inversement. De la même manière, le combat final du jeu peut être déclenché même si toutes les îles n'ont pas été explorées en fonction de l'énergie autour de la table.

Matériel

  • Cartes pour les équipement (page 1, page 2)
  • Cartes pour les tatouages (tatouage.pdf)
  • Carte de l'archipel (voir ci-dessus)
  • 30-40 pièces (moi j'ai utilisé celles-ci c'était super)
  • 1 tricorne pour le capitaine (optionel, mais stylé)
  • 1 paquet de 52 cartes (le Bicycle Skull & Bones est parfait)

Système

Le jeu nécessite 4 pioches de cartes issu d'un unique jeu de 52

  • Pioche des joueurs : 1 paquet de carte de 1 à 7 (3 couleurs) + 10 + tricheur
  • Défis Faciles : 1 paquet de carte de 1 à 5 (1 couleur)
  • Défis Moyens : 1 paquet de carte de 6 à 9
  • Défis Difficiles : 1 paquet de carte de 10 à 13
  1. Le MJ révèle les cartes du défi
  2. Les joueurs se positionnent sur les défis révélés (max 2 par défi)
  3. Chaque joueur tire une carte de la pioche, si égalité ou plus le joueur remporte le défi
  4. Si le joueur narre son action, il gagne un bonus de 1
  5. Si le joueur boit une gorgée, il peut piocher une carte de plus (max 1)
  6. Si le joueur fait un cul-sec il remporte le défi à condition d'inventer et de raconter la manière dont il s'en sort
  7. Si le joueur pert un défi de bagarre, il subit 1 Blessure

Au bout de 2 blessures, le joueur doit faire un cul-sec pour repartir à 0 Si un joueur utilise la carte tricheur, il gagne son défi et donne une gorgée à un autre joueur

Personnages

Chaque joueur incarne un marin de l'équipage.

  • Nom
  • 3 point répartis dans :
    • Bagarre
    • Pas-bagarre

Tatouage

Le pouvoir du tatouage ne peut être utilisé qu'une fois par vie

  • Bouteille de rhum : si décide de boire pour avoir un bonus il ajoute 2 cartes à son résultat au lieu de 1
  • Pâquerette : à n'importe quel moment, tu peut boire pour donner un bonus à un joueur
  • Crâne : fais boire une gorgée au joueur de ton choix pour obtenir un bonus de 1
  • Sabre : joue un carte de plus lors de défis de bagarre
  • Ancre marine : joue un carte de plus lors de défis pas bagarre
  • Croix : Tout le monde boit une gorgée et mange une chips lors d'un défi, tout le monde peut piocher une carte de plus

Île du Perroquet

Vous êtes des repris de justice. Vous êtiez aux fers dans la cale du Narval, mais à la suite d'une attaque par un navire pirate sous le commandement du capitaine Williams, vous avez regagné votre liberté. Vous venez de débarquer sur l'île du Perroquet. Vous avez décidé que celui d'entre vous ayant déjà un tatouage stylé soit votre capitaine. Vous avez désormais besoin de 3 choses pour vous faire votre place dans le monde des pirates : un navire, des armes et un trésor. Vous pouvez aller à votre guise dans l'île. Les lieux notables sont : le comptoir commercial, la tente un peu louche sous le bananier, la taverne, le port, et enfin la forêt.

Aller au Comptoir

Vous arrivez devant un des batiments les plus ordonné que vous puissiez trouver sur l'île, de nombreux coffres et barriques sont entreposés partout, jusqu'en haut des murs. Inutile d'essayer chaparder quoi que ce soit, les plus immenses et patibulaires hommes de mains veillent. Monsieur De L'Orme vous accueille à bras ouvert et vous demande si vous souhiatez commercer avec lui.

Vendre des marchandises :

  • 1 cargaison de fruit : 1 pièce de huit
  • 1 gibier : 3 pièces de huit

Acheter :

  • Coutelas ou Pistolet : 1 pièce de huit
  • Boulets de canon : 6 pièces de huit
  • Tonneau de poudre : 6 pièces de huit
  • Pains azymes : 1 pièce de huit (permet de naviguer vers les 3 premières îles)
  • Salaisons : 3 pièces de huit (permet de naviguer vers les 2 dernières îles)
  • Pelle et pioche : 1 pièce de huit
  • 1 Perroquet : 3 pièces de huit
  • Chapeau stylé : 3 pièces de huit
  • Cache oeil brodé d'or : 3 pièces de huit
  • Redingote sans trou : 3 pièces de huit
  • Bottes en cuir : 3 pièces de huit

Aller voir la tente un peu louche sur sous le bananier

Vous vous approchez de la tente décolorée par le soleil et le vent marin. Un odeur d'encen vous prend au nez. À l'intérieur, au milieu d'une lugubre décoration à base d'ossements et de morceaux de papiers griffonés, le sorcier vous accueille. Vous voulez un tatouage vaudou ?

  • Tatouage : 5 pièces de huit (le joueur choisit un motif sans connaître l'effet associé, il se doit de le dessiner pour de vrai sur son corps)

Aller dans l'île

Vous vous enfoncez dans l'immensité verte, et l'unique piste disparaît rapidement dans l'amas d'arbres, de feuilles et de lianes. Très vite vous n'êtes plus environnés que des bruits des animaux étrange qui vous épient dans les arbres.

  • Chasser : Pour chaque 2 joueurs : 1 défi Difficile -> 1 pièce de gibier en cas de succès
  • Cueillir des fruits : Pour chaque joueur : 1 défi Facile -> 1 cargaison de fruit
  • Entendre 2 matelots parler à propos d'un coffre récemment enfoui sur l'île du Chat: pour un unique joueur : 1 Défi Difficile, si échec 2 Défi Moyen de bagarre pour son groupe, drop 1 Coutelas

Aller à la taverne

Vous ne pouvez pas vous y tromper, vous êtes au carrefour principal de l'île. Une cour intérieure accueille une dizaine de grandes tables et de nombreux frères de la côte sont attablés. Dans un coin, 3 hommes animent le lieu avec accordéon, tambour et vielle. Au moment ou vous vous attablez, 5 boucaniers s'avancent vers vous, visiblement vous avez pris leur place. Les musiciens commencent une musique de bagarre.

  • Faire la bagarre à la taverne : 5 défis de bagarre moyens -> quand réussi, il font leur poches et récupèrent 6 pièces de huit
  • Payer la tournée : 3 pièces de huit, s'ils ne sont pas déjà au courant José vient leur parler du coffre enterré sur l'île du Chat à 5 pas au nord-est du rocher en forme de tome de Saint Nectaire, sur la plage sud-sud-ouest
  • Entendre parler de la prise de l'équipage du Capitaine Williams

Aller au port

Vous voici au port, enfin, c'est plutôt juste une jetée bringuebalante sur laquelle les navires de passage peuvent s'amarrer et décharger leurs prises. En ce moment, 3 voiliers y mouillent.

  • L'éperon vert (Capitaine Le Guelec)
  • La flèche (Capitaine Garcia)
  • L'alouette (Capitaine Williams) Le capitaine Williams vous reçoit de nouveau à son bord. "N'étiez-vous pas sensés vous faire embaucher ailleurs ? Que me vaut votre visite ?" : Le capitaine consent à leur céder son navire à conditions qu'ils s'engagent à éliminer le Capitaine Ango qui lui a volé un coffre plein d'or. Je ne peux pas me lancer à sa poursuite moi même hélas, ça fait trop longtemps que nous sommes en mer et l'équipage a voté pour une longue escale. Ramenez moi la tête du capitaine Ango ou au moins sa jambe de bois, quand à l'or, s'il en reste gardez le, je vous en donnerai moi même une caissette de plus. J'ai suffisement d'or mais j'ai horreur qu'on se foute de ma gueule.

Île du Cochon Dingue ou Île du Singe

Vous arrivez sur une grande île volcanique où la forêt clairsemée laisse place à de nombreuses prairies. À votre grand étonnement vous observez des petits troupeaux de cochons sauvages qui courent en rond sur l'île. Vous distinguez, à quelques heures de marche à flanc de montagne, un volute de fumée.

  • Chasser : 5 Défis de bagarre moyen -> Gibier si réussite, sinon piétinement (1 blessure)
  • Aller à l'origine du feu : Vous découvrez une petite hutte sur pilotis qui semble servir de hall à une caverne qui s'enfonce dans la montagne. Devant, un petit feu de camp s'éteint doucement. Vous n'entendez pas de présence aux alentours. S'ils entrent sans frapper, John donne un coup de poêle sur la tête au premier qui entre (1 blessure), mais sinon désamorçage de la situation. John est si seul, ça lui fait plaisir de voir de nouvelles têtes. Il aimerait bien partager un peu de ses réserves avec ses invités. Et d'ailleurs, il connait un secret du capitaine Ango s'ils arrivent à lui concocter de superbes cocktails, il le révèlera. Il offre même 3 pièces de huit au meilleur mixologue. Concours de cocktail à base de ce qu'il y a sous la main : 3 minutes à partir de la première équipe prête Le secret que donne John est que le capitaine Ango a peur des oiseaux.

Île du Chat

Vous arrivez sur une île déserte. Il n'y a que des rochers aux formes étranges et une végétation clairsemée.

Les joueurs doivent ressortir exactement les coordonnées et la description du lieu du trésor et être équipés de pelle et pioche. Le coffre contient 10 pièces de huit.

Île 3

En vous approchant de l'île, vous ne remarquez rien de particulier, si ce n'est qu'une épaisse forêt tropicale occupe la plus grande part de l'île. Les plages de sables fin et les arbres gorgés de fruits exotiques vous encouragent à vous reposer.

  • Se reposer : Vous vous laissez aller à l'oisiveté, et sans même vous en rendre compte, vous mettez un fût en perce. Tout le monde boit une gorgée
  • Explorer la forêt tropicale : 1 Défi Moyen par explorateur -> Si un explorateur réussi, il trouve des ruines anciennes

Vous finissez après quelques temps à arpenter la forêt, par tomber sur d'anciennes ruines. Les vestiges de pierre semblent être à l'abandon depuis des centaines d'années et la végétation luxuriante a pris possession des lieux. En cherchant un peu parmis les lianes, racines et pans de murs, vous trouvez un tumulus avec ce qui ressemble à une porte fermée.

  • Ouvrir la porte : Si pelle et pioche 1 Défi moyen, sinon 1 Défi difficile si échec, défausser pelle et pioche

Au moment où vous ouvrez la porte, une bise glaciale vous enveloppe et une insoutenable odeur de putréfaction vous arrive au nez. Des grincements et claquements de dent se font entendre, ainsi que le frottement de métal contre la pierre. D'antiques zombies vous attaquent !

  • Se défendre : 1 défi de bagarre facile, 3 défis de bagarre moyen, 2 défis de bagarre difficile

Au fond de la crypte, sur un Autel vous trouvez une statuette d'un ancien dieu lubrique oublié. Elle est en or massif, vous devriez en tirer au moins 12 pièce de huit au comptoir !

Île 4

Alors que vous arrivez au abords de l'île, vous voyez les vestiges encore fumant de plusieurs feu de camp sur la plage et les restes de travaux de charpente. Le navire du capitaine Ango a probalement relâché ici il y a peu. D'ailleurs, un peu plus au nord, il vous semble apercevoir une voile.

Île 5

Il n'y a rien de prévu pour l'île 5, le combat final est sensé arriver avant !

Interlude 1

Un navire battant pavillon anglais en vue !

  • Tirer au canon : 3 Défis moyen -> réussite = 1 défi de moins ensuite, échec 1 blessure
  • Tirer au mousquet : Défi de bagarre difficile -> réussite = 1 défi de moins ensuite
  • Abordage : 4 Défis de bagarre faciles, 1 Défi de bagarre moyen et 1 Défi Difficile
  • Piller le navire : 10 pièces de huit, 2 sabres, 1 mousquet

Interlude 2

Monsieur de l'Orme vous accoste alors que vous vous aprêtiez à reprendre la mer. Il vous dit qu'il a une situation un peu complexe à régler. Si les joueurs acceptent, pour une récompense de 10 pièces de huit : Voilà l'affaire, vous dit-il. J'ai promis au capitaine Garcia de lui procurer un exemplaire d'un recueil d'estampes orientales impliquant disons, des calamars et des demoiselles. Le problème est qu'un de mes assitants a cru bon de l'offrir au capitaine Le Guelec au cours d'un marchandage hier. J'ai vraiment besoin que vous récupériez ce recueil sans que le capitaine Le Guelec s'en aperçoive.

  • S'infiltrer sur le navire : 4 Défis Difficiles si plein jour, 3 sinon -> Si réussite, les joueurs réussissent à récupérer le recueil sinon ils devront affronter les marins
  • Affronter les marins : 4 Défis de bagarre Moyen, 2 Défis faciles -> Devront trouver un moyen de cacher les corps sinon rebelote
  • Fouiller le navire : Recueil d'estampes, 10 pièces de huit

Combat final

Un navire battant pavillon pirate en vue ! Ce sont les couleur du capitaine Ango !

  • Tirer au canon : 3 Défis moyen -> réussite = 1 défi de moins ensuite, échec 1 blessure
  • Tirer au mousquet : Défi de bagarre difficile -> réussite = 1 défi de moins ensuite
  • Abordage : 6 Défis de bagarre moyens et 3 Défi Difficile
  • Piller le navire : 20 pièces de huit, 2 sabres, 1 mousquet

Vous avez réussi votre mission. Ango est défait et le capitaine Williams est vous couvre d'or. Vous avez finalement réussi à obtenir un navire, des armes et un trésor et vous aurez votre page dans la légende des pirates.