L'Île du Perroquet est un jeu de de rôle d'aventure one-shot faisant usage de boissons alcoolisées dans lequel les joueuses et les joueurs incarnent un équipage pirate.
Je l'ai testé avec 12 joueurs (dont 6 novices) qui étaient en binomes lors d'une soirée d'EVG, mais sinon je pense qu'il est adapté pour 3 à 6 joueurs.
Le jeu a été rédigé de manière à ce qu'il soit accessible le plus possible pour une meneuse novice ou en état d'ébriété légère : il se narre à la manière d'un livre dont vous êtes le héros. Dans la plupart des cas, chaque scène se gère de la manière suivante :
Les joueurs commencent sur l'Île du Perroquet qui sert de base et de tutoriel pour expérimenter le système de jeu, de décision et de combat. Une fois que les joueurs ont réussi sur cette île à armer leur navire, la meneuse peut leur donner la carte et ils peuvent choisir vers quelle île voguer. 2 Interludes sont proposés en bas de page afin de pimenter un trajet ou une escale à l'île du Perroquet.
Ce jeu d'aventure est avant tout un bon prétexte pour boire du rhum et passer une bonne soirée. La meneuse ne doit pas hésiter à augmenter la difficulté des défis pour encourager la consommation d'alcool ou inversement. De la même manière, le combat final du jeu peut être déclenché même si toutes les îles n'ont pas été explorées en fonction de l'énergie autour de la table.
Le jeu nécessite 4 pioches de cartes issu d'un unique jeu de 52
Au bout de 2 blessures, le joueur doit faire un cul-sec pour repartir à 0 Si un joueur utilise la carte tricheur, il gagne son défi et donne une gorgée à un autre joueur
Chaque joueur incarne un marin de l'équipage.
Le pouvoir du tatouage ne peut être utilisé qu'une fois par vie
Vous êtes des repris de justice. Vous êtiez aux fers dans la cale du Narval, mais à la suite d'une attaque par un navire pirate sous le commandement du capitaine Williams, vous avez regagné votre liberté. Vous venez de débarquer sur l'île du Perroquet. Vous avez décidé que celui d'entre vous ayant déjà un tatouage stylé soit votre capitaine. Vous avez désormais besoin de 3 choses pour vous faire votre place dans le monde des pirates : un navire, des armes et un trésor. Vous pouvez aller à votre guise dans l'île. Les lieux notables sont : le comptoir commercial, la tente un peu louche sous le bananier, la taverne, le port, et enfin la forêt.
Vous arrivez devant un des batiments les plus ordonné que vous puissiez trouver sur l'île, de nombreux coffres et barriques sont entreposés partout, jusqu'en haut des murs. Inutile d'essayer chaparder quoi que ce soit, les plus immenses et patibulaires hommes de mains veillent. Monsieur De L'Orme vous accueille à bras ouvert et vous demande si vous souhiatez commercer avec lui.
Vendre des marchandises :
Acheter :
Vous vous approchez de la tente décolorée par le soleil et le vent marin. Un odeur d'encen vous prend au nez. À l'intérieur, au milieu d'une lugubre décoration à base d'ossements et de morceaux de papiers griffonés, le sorcier vous accueille. Vous voulez un tatouage vaudou ?
Vous vous enfoncez dans l'immensité verte, et l'unique piste disparaît rapidement dans l'amas d'arbres, de feuilles et de lianes. Très vite vous n'êtes plus environnés que des bruits des animaux étrange qui vous épient dans les arbres.
Vous ne pouvez pas vous y tromper, vous êtes au carrefour principal de l'île. Une cour intérieure accueille une dizaine de grandes tables et de nombreux frères de la côte sont attablés. Dans un coin, 3 hommes animent le lieu avec accordéon, tambour et vielle. Au moment ou vous vous attablez, 5 boucaniers s'avancent vers vous, visiblement vous avez pris leur place. Les musiciens commencent une musique de bagarre.
Vous voici au port, enfin, c'est plutôt juste une jetée bringuebalante sur laquelle les navires de passage peuvent s'amarrer et décharger leurs prises. En ce moment, 3 voiliers y mouillent.
Vous arrivez sur une grande île volcanique où la forêt clairsemée laisse place à de nombreuses prairies. À votre grand étonnement vous observez des petits troupeaux de cochons sauvages qui courent en rond sur l'île. Vous distinguez, à quelques heures de marche à flanc de montagne, un volute de fumée.
Vous arrivez sur une île déserte. Il n'y a que des rochers aux formes étranges et une végétation clairsemée.
Les joueurs doivent ressortir exactement les coordonnées et la description du lieu du trésor et être équipés de pelle et pioche. Le coffre contient 10 pièces de huit.
En vous approchant de l'île, vous ne remarquez rien de particulier, si ce n'est qu'une épaisse forêt tropicale occupe la plus grande part de l'île. Les plages de sables fin et les arbres gorgés de fruits exotiques vous encouragent à vous reposer.
Vous finissez après quelques temps à arpenter la forêt, par tomber sur d'anciennes ruines. Les vestiges de pierre semblent être à l'abandon depuis des centaines d'années et la végétation luxuriante a pris possession des lieux. En cherchant un peu parmis les lianes, racines et pans de murs, vous trouvez un tumulus avec ce qui ressemble à une porte fermée.
Au moment où vous ouvrez la porte, une bise glaciale vous enveloppe et une insoutenable odeur de putréfaction vous arrive au nez. Des grincements et claquements de dent se font entendre, ainsi que le frottement de métal contre la pierre. D'antiques zombies vous attaquent !
Au fond de la crypte, sur un Autel vous trouvez une statuette d'un ancien dieu lubrique oublié. Elle est en or massif, vous devriez en tirer au moins 12 pièce de huit au comptoir !
Alors que vous arrivez au abords de l'île, vous voyez les vestiges encore fumant de plusieurs feu de camp sur la plage et les restes de travaux de charpente. Le navire du capitaine Ango a probalement relâché ici il y a peu. D'ailleurs, un peu plus au nord, il vous semble apercevoir une voile.
Il n'y a rien de prévu pour l'île 5, le combat final est sensé arriver avant !
Un navire battant pavillon anglais en vue !
Monsieur de l'Orme vous accoste alors que vous vous aprêtiez à reprendre la mer. Il vous dit qu'il a une situation un peu complexe à régler. Si les joueurs acceptent, pour une récompense de 10 pièces de huit : Voilà l'affaire, vous dit-il. J'ai promis au capitaine Garcia de lui procurer un exemplaire d'un recueil d'estampes orientales impliquant disons, des calamars et des demoiselles. Le problème est qu'un de mes assitants a cru bon de l'offrir au capitaine Le Guelec au cours d'un marchandage hier. J'ai vraiment besoin que vous récupériez ce recueil sans que le capitaine Le Guelec s'en aperçoive.
Un navire battant pavillon pirate en vue ! Ce sont les couleur du capitaine Ango !
Vous avez réussi votre mission. Ango est défait et le capitaine Williams est vous couvre d'or. Vous avez finalement réussi à obtenir un navire, des armes et un trésor et vous aurez votre page dans la légende des pirates.